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Foto del escritorFMCC Criminología y Criminalística

Los videojuegos violentos no causan las matanzas escolares

¿Están los videojuegos violentos detrás de las matanzas en escuelas? El presidente de Estados Unidos afirma que sí, pero no es una figura adecuada para poder hacer tal afirmar, ya que las evidencias demuestran lo contrario, por tanto, los padres no deben preocuparse por ese factor, suelen señalar los expertos.

Apenas unos días después del tiroteo en el que Nick Cruz asesinó a 17 estudiantes del instituto Marjory Stoneman de Florida con un rifle de asalto AR-15, Donald Trump señaló hacia un sospechoso habitual como instigador de la masacre: los videojuegos violentos. Para el presidente, la matanza no fue culpa de que un estudiante enajenado pudiese adquirir un rifle propio del Ejército estadounidense. Tampoco de la negligencia de un sheriff a la hora de investigar las amenazas que el asesino ya había vertido contra el centro y sus compañeros.


No: los culpables fueron los videojuegos.


La polémica ha vuelto esta semana tras un nuevo tiroteo en una escuela secundaria de Maryland.

La ciencia, sin embargo, desmiente la versión del comandante en jefe. No sólo no existe ninguna prueba de que los videojuegos contribuyen a perpetrar crímenes violentos, sino que los datos apuntan justo en dirección contraria (y algo contraintuitiva): los videojuegos violentos reducen los crímenes violentos.  


Para apoyar sus acusaciones, la Administración Trump subió un vídeo a la cuenta de la Casa Blanca en YouTube, actualmente oculto, que era un montaje de escenas violentas de algunos de los videojuegos más populares de la última década. Asimismo, el gobierno americano convocó una reunión entre representantes de las principales empresas de esta industria y asociaciones de padres especialmente beligerantes con esta forma de ocio, como el Parent's Television Council, que exigen una legislación restrictiva para los videojuegos de acción.


Más allá de desviar el foco mediático de un tema incómodo para la agenda presidencial, la reunión no dio grandes frutos. Las compañías de videojuegos optaron por un perfil bajo, pero no se movieron ni un ápice en sus planteamientos.


Quienes sí dieron un paso adelante fueron los académicos. Armados con años de estudio, ciencia e investigación, salieron a enmendarle la plana al presidente. «Los padres de un niño normal y sano que se preocupan porque los videojuegos de acción vayan a inspirar a sus hijos para cometer un crimen horrible son como los padres de los años 80 que se preocupaban porque sus hijos escuchasen heavy metal. Francamente, los videojuegos no son un problema», explica Christopher Ferguson. Doctor en Psicología Clínica y profesor de la Universidad de Stetson (Florida), es uno de los mayores expertos mundiales en el impacto que ejerce la violencia en los videojuegos y en los medios de comunicación en el mundo real.


Los padres que se preocupan hoy por los videojuegos son como los padres de los años 80 que se preocupaban porque sus hijos escuchasen Heavy metal.

Junto con su colega Patrick Markey, también profesor universitario y doctor en Psicología, ha escrito Moral Combat: Why the War on Violent Videogames Is Wrong (Combate Moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos se equivoca). En este ensayo, ambos recopilan el resultado de años de investigaciones que demuestran que no existe ninguna prueba científica que relacione esta industria del entretenimiento con los crímenes violentos. De hecho, su tesis es la contraria: que la popularidad de los videojuegos de acción contribuye a reducir los crímenes.


En Moral Combat -un juego de palabras con la saga de videojuegos de lucha-gore Mortal Kombat-, Ferguson y Markey arrojan cuatro conclusiones que chocan frontalmente con los prejuicios populares sobre la influencia de este entretenimiento entre los pequeños. Una: a medida que los videojuegos se han vuelto más populares, la violencia ha descendido. Dos: en las épocas en las que más horas se invierten en estos juegos (justo después del lanzamiento de un blockbuster de acción como Grand Theft Auto), la violencia también desciende. Tres: los países que más videojuegos consumen se encuentran entre los más seguros del mundo. Y cuatro: los artífices de los tiroteos en escuelas, como Nick Cruz juegan de media un tercio de tiempo que el resto de personas de su edad.


«Los varones adolescentes suelen ser los que más atraídos se sienten por los videojuegos», explica Markey. «Se trata del mismo grupo demográfico que está más envuelto en los crímenes violentos: son tanto víctimas como delincuentes. Nuestra tesis es que los videojuegos mantienen a esta gente dentro de sus casas, lo que hace más improbable que puedan estar en la calle cometiendo actos violentos. Esto también se ha demostrado con las películas y las series de televisión violentas. En resumen, cuando salen al mercado películas, series de televisión o videojuegos violentos los datos muestran una caída en los delitos con violencia».


De todas formas, los científicos se muestran cautos ante la correlación entre la salida al mercado de un entretenimiento violento de masas y la reducción de la violencia. «Siempre se debe tener cuidado con este tipo de datos», dice Ferguson. «Sin embargo, además de una correlación también existe una causalidad: en el fondo, estos productos de ocio sirven para mantener entretenidos a los varones jóvenes y alejarles de los problemas».


Este fenómeno de descenso en la violencia no se limita a los videojuegos: también se produce con otros productos relacionados con esta industria, como los tutoriales en YouTube o las guías para descubrir todos los secretos de superventas como GTA V. Con la reserva propia de un académico, Ferguson explica que «los datos parecen no ser una coincidencia, ya que los tiempos son precisos y dignos de confianza».

Según él, la explicación reside «en la Teoría de las Actividades Rutinarias, que asegura que proporcionar a las poblaciones de alto riesgo -como los varones jóvenes- algo provechoso que hacer les mantendrá demasiado ocupados como para dedicarse al crimen».


Este principio lleva décadas aplicándose en todo el mundo. Un ejemplo es la construcción de canchas de baloncesto en barrios conflictivos, que también reduce tangiblemente los actos violentos.

Asimismo, las investigaciones de estos académicos aportan otro dato tranquilizador para los padres. «Los asesinos de masas juegan, de media, tres veces menos a los videojuegos que el resto de las personas de su edad», apuntan. «La estadística muestra que el perfil más habitual de persona violenta está cerca de los 40 años y presenta una combinación de tendencias antisociales, enfermedades mentales crónicas y una predisposición a culpar a otros de sus problemas».


Unas patologías que, de hecho, coinciden con el perfil del asesino Nick Cruz, que además de un comportamiento «extraño y antisocial», según la descripción de sus antiguos compañeros de clase, formaba parte de un grupo supremacista blanco. Su ideología, de carácter ultraderechista, consiste en culpar a terceros, como el gobierno y las minorías, de sus propios problemas.


Actualmente no existe ningún estudio científico que demuestre la relación entre los videojuegos y la comisión de delitos violentos. El psicólogo Brad J. Bushman sí publicó dos trabajos que apoyaban esta tesis pero, en ambos casos, tuvo que retractarse por escrito de sus conclusiones, ya que se demostraron errores en el tratamiento de las muestras y en la aplicación del método científico. En uno de ellos, titulado Boom, Headshot (Pum, Tiro en la cabeza), publicado en 2012, defendía que los videojuegos de acción en primera persona ayudan a mejorar la puntería en la vida real. El otro, publicado en 2016 en la revista Gifted Child Quarterly, estudiaba los «efectos del entretenimiento violento en las habilidades verbales de los niños superdotados».


En contraste, un estudio realizado en 2006 empleando aparatos de resonancia magnéticas y publicado en la Radiological Society of North America, logró resultados bien distintos. Tras jugar media hora a ciertos videojuegos violentos, el cerebro de los adolescentes presentaba una mayor actividad en la región emocional, identificada con la empatía. Y, al mismo tiempo, se percibía una disminución de la actividad en la zona asociada a funciones ejecutivas como el control, el enfoque y la concentración, necesarias para planificar una matanza escolar.


Lo más parecido que existe en la ciencia moderna a la hora de relacionar la violencia en el mundo real con los videojuegos más sangrientos es un artículo publicado por la American Psicological Association (APA) que «confirma la relación entre jugar a videojuegos violentos y la agresión». Sin embargo, el propio artículo asegura que «no existen estudios suficientes que relacionen los videojuegos con la violencia criminal».  

Este estudio fue ampliamente criticado por parte de la comunidad académica de Estados Unidos. «Hasta 230 profesores e investigadores dirigieron un escrito a la APA advirtiéndole sobre el peligro de hacer este tipo de declaraciones», cuenta Ferguson. «Se trata de una declaración desafortunada utilizada por grupos como la Asociación Nacional del Rifle para tratar de desviar la responsabilidad de las armas reales a las imaginarias».


De hecho, la propia posición de la APA respecto a este tema es clara. Su división de Medios de Comunicación y Tecnología llegó a emitir una declaración institucional en la que pedía a los medios y a la clase política que no relacionasen la violencia en el mundo real con la que se ve en las pantallas.  

Sin embargo, pese al volumen de estudios científicos que demuestran que los videojuegos no son la causa de crímenes violentos, los autores defienden el derecho de los padres a decidir si los menores pueden, o no, disfrutar de este tipo de entretenimiento.

 

Por ejemplo, el propio Markey no permite que sus hijos disfruten de esta forma de ocio. «En ningún caso es para evitar que se vuelvan violentos», aclara. «Lo hago para protegerles de imágenes que puedan asustarles o provocarles pesadillas».


Ferguson sí aprovecha para compartir tiempo con su hijo disfrutando de uno de los mayores títulos de todos los tiempos: el GTA V. «Los padres deben sentirse libres para restringir los videojuegos de sus hijos por cuestiones morales», asegura. «Pero deben de tener claro que los videojuegos no afectan a la salud mental de sus niños».


Fuente original de la noticia:

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1 Comment


Unknown member
Jan 19, 2020

Es solo un mito. La forma más fácil de encontrarte culpables y así evitar hacer investigaciones adecuadas ante este fenómeno.

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